안동민 개발노트

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지형 (랜드스케이프) 생성 및 조정

랜드스케이프의 크기와 컴포넌트를 정해 생성하고 Sculpt·Paint·Manage 도구로 야외 지형을 편집합니다.

레벨의 기본 뼈대를 만들었다면, 이제 공간의 지형을 설계할 차례입니다.

이번 절에서는 랜드스케이프(Landscape)를 생성하고 편집하는 방법을 다룹니다.

랜드스케이프는 넓은 야외 맵과 복잡한 고저차를 빠르게 구성할 수 있어 오픈 환경 제작의 핵심 도구로 쓰입니다.

지형을 정확히 잡아두면 이후 조명, 배치, 동선 설계가 훨씬 안정적으로 진행됩니다.


랜드스케이프 모드(Landscape Mode) 진입

랜드스케이프를 생성하고 편집하려면 먼저 언리얼 에디터를 랜드스케이프 모드로 전환해야 합니다.

모드 선택 메뉴 열기: 에디터의 모드 선택 드롭다운을 엽니다. 기본 키맵에서는 Shift+2로 Landscape 모드에 들어갈 수도 있습니다.

랜드스케이프 모드 선택: 모드 목록에서 Landscape를 선택합니다. 패널 배치는 버전에 따라 다를 수 있습니다.

랜드스케이프 도구 패널 활성화: 랜드스케이프 모드로 전환되면, 뷰포트 상단에 랜드스케이프 생성 및 편집에 필요한 도구들이 나타납니다.

월드 아웃라이너는 레벨 액터 목록을 유지하며, 디테일 패널에는 선택한 액터의 정보가 표시됩니다.


새로운 랜드스케이프 생성하기

랜드스케이프 모드에 진입하면 기본적으로 새로운 랜드스케이프 생성(Create New Landscape) 탭이 활성화되어 있습니다.

기본 설정 (Manage 탭)

위치(Location) 및 회전(Rotation): 랜드스케이프가 생성될 월드 내의 초기 위치와 회전을 설정합니다.

일반적으로 X:0, Y:0, Z:0으로 두는 것이 관리하기 편리합니다.

섹션(Sections) 및 컴포넌트(Components): 랜드스케이프는 내부적으로 여러 개의 컴포넌트와 그 컴포넌트들을 구성하는 섹션들로 이루어져 있습니다.

이 값들은 랜드스케이프의 전체 크기와 해상도를 결정합니다.

  • Section Size (섹션 크기): 한 섹션의 가로·세로 쿼드(Quad) 수입니다. 예를 들어 63×63 쿼드는 64×64 버텍스를 가집니다.
  • Sections per Component (컴포넌트 당 섹션 수): 한 컴포넌트의 1×1 또는 2×2 섹션 구성입니다.
  • Number of Components (컴포넌트 수): 랜드스케이프 전체를 구성할 컴포넌트의 가로/세로 개수입니다.
  • 전체 해상도 (Total Resolution): 위의 설정에 따라 계산된 랜드스케이프의 전체 버텍스 해상도입니다. 월드에서의 폭은 쿼드 수와 X/Y Scale에도 달려 있습니다. 해상도만으로 실제 거리를 정하지 않습니다.
  • 경계와 저장: 섹션·컴포넌트 경계의 버텍스는 저장상 중복될 수 있습니다. 아래 도식의 전체 해상도는 지형 위의 고유한 버텍스 위치를 셉니다.

재질(Material): 랜드스케이프에 적용될 초기 재질을 설정합니다.

아직 특정 재질이 없다면 기본 재질을 사용해도 무방합니다. (나중에 변경 가능)

생성(Create) 버튼 클릭: 모든 설정을 마쳤다면 하단의 생성(Create) 버튼을 클릭하여 랜드스케이프를 만듭니다.

이제 뷰포트에 넓은 평지가 생성된 것을 볼 수 있습니다.

컴포넌트 하나의 섹션과 해상도

63쿼드 섹션 네 개로 구성한 컴포넌트의 한 변은 126쿼드이며 전체 해상도는 127×127버텍스다.

섹션 네 개와 전체 해상도컴포넌트 하나 안에 63×63쿼드 섹션 네 개가 2×2로 배치된다. 한 변의 쿼드 수는 63 곱하기 2인 126이며 버텍스 수는 하나 더한 127이다. 구성 관계를 나타낸 도식으로 개별 쿼드를 그린 것은 아니다.컴포넌트 1개 · 2 × 2섹션섹션 163 × 63쿼드섹션 263 × 63쿼드섹션 363 × 63쿼드섹션 463 × 63쿼드한 변의 쿼드 수63 × 2 = 126전체 버텍스 해상도127 × 127X/Y Scale = 100cm일 때월드 폭 126m × 126m
섹션 네 개와 전체 해상도컴포넌트 하나 안에 63×63쿼드 섹션 네 개가 2×2로 배치된다. 한 변의 쿼드 수는 63 곱하기 2인 126이며 버텍스 수는 하나 더한 127이다. 구성 관계를 나타낸 도식으로 개별 쿼드를 그린 것은 아니다.컴포넌트 1개 · 2 × 2섹션섹션 163 × 63쿼드섹션 263 × 63쿼드섹션 363 × 63쿼드섹션 463 × 63쿼드한 변: 63 × 2 = 126쿼드해상도: 127 × 127버텍스X/Y Scale = 100cm일 때월드 폭: 126m × 126m

실제 플레이 거리와 경사를 작은 구역에서 확인한 뒤 컴포넌트 수를 정합니다. 컴포넌트별 처리 비용과 섹션별 드로우 비용을 고려하되, 무조건 크게 합치는 것도 컬링 정밀도를 낮출 수 있습니다.

외부 파일 임포트 (Import from File)

미리 만들어둔 높이 맵(Heightmap) 이미지를 사용하여 랜드스케이프를 생성할 수도 있습니다.

이는 외부 툴(예: World Machine, Gaea)에서 복잡한 지형을 생성했을 때 유용합니다.

새로운 랜드스케이프 생성 탭에서 외부 파일 임포트(Import from File)를 선택합니다.

높이 맵 파일(Heightmap File)에서 미리 준비된 .r16 또는 16비트 그레이스케일 .png 등 지원 해상도의 높이 맵 파일을 선택합니다.

나머지 설정(위치, 스케일 등)을 조절한 후 임포트(Import) 버튼을 클릭합니다.


랜드스케이프 편집하기 (Sculpt 탭)

랜드스케이프가 생성되면, 랜드스케이프 모드의 Sculpt (조각) 탭을 사용하여 지형의 형태를 조절할 수 있습니다.

브러시(Brush) 설정

뷰포트에서 마우스 커서가 랜드스케이프 위에 있을 때 나타나는 원형 브러시의 속성을 조절합니다.

  • 툴(Tools)
    • Sculpt (조각): 가장 기본적인 도구입니다. 클릭하여 지형을 들어 올립니다. Shift 키를 누른 채 클릭하면 지형을 깎아내립니다.
    • Smooth (매끄럽게): 울퉁불퉁한 지형을 부드럽게 만듭니다.
    • Flatten (평탄화): 특정 높이로 지형을 평평하게 만듭니다.
    • Ramp (경사로): 두 지점 사이에 경사로를 생성합니다.
    • Erosion (침식): 자연적인 침식 효과를 시뮬레이션하여 더욱 사실적인 지형을 만듭니다. (고급 기능)
    • Hydro (수류): 물의 흐름에 의한 침식 효과를 시뮬레이션합니다. (고급 기능)
  • 브러시(Brush)
    • 브러시 크기(Brush Size): 브러시의 지름을 조절합니다. 단축키는 사용 버전의 Keyboard Shortcuts에서 확인합니다.
    • 브러시 폴오프(Brush Falloff): 브러시의 가장자리가 얼마나 부드럽게 적용될지 조절합니다.
    • 툴 강도(Tool Strength): 브러시가 지형에 영향을 미치는 강도를 조절합니다.
  • 브러시 타입(Brush Type)
    • Circle (원): 기본 원형 브러시입니다.
    • Alpha (알파): 특정 패턴의 알파 텍스처를 브러시 형태로 사용하여 복잡한 지형 패턴을 만듭니다.

지형 조각하기 실습

Sculpt (조각) 툴 선택: 기본적으로 선택되어 있습니다.

브러시 크기 및 강도 조절: 원하는 크기와 강도로 브러시를 설정합니다.

지형 높이기: 뷰포트에서 랜드스케이프 위에 마우스 커서를 올리고 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 드래그합니다.

지형이 점점 위로 솟아오르는 것을 볼 수 있습니다. (산이나 언덕 생성)

지형 깎기: Shift 키를 누른 상태에서 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 드래그합니다.

지형이 아래로 깎여 내려가는 것을 볼 수 있습니다. (계곡이나 웅덩이 생성)

매끄럽게 하기: Smooth (매끄럽게) 툴을 선택하고 울퉁불퉁한 부분을 부드럽게 만듭니다.

평탄화 하기: Flatten (평탄화) 툴을 선택하고 평평하게 만들고 싶은 지점을 클릭한 후 드래그하면 해당 지점의 높이를 기준으로 주변이 평평해집니다.


랜드스케이프 페인트하기 (Paint 탭)

지형의 형태를 만들었다면, 이제 표면에 잔디, 흙, 바위 등 다양한 재질을 칠해 넣어 사실감을 더할 차례입니다.

랜드스케이프 모드의 Paint (페인트) 탭을 사용합니다.

레이어 및 레이어 정보

랜드스케이프 페인팅은 레이어(Layer) 개념을 사용합니다.

각 레이어는 특정 재질(예: 잔디 재질, 흙 재질)을 나타내며, 이 레이어들을 섞어 지형에 칠합니다.

재질에서 레이어 정의: Landscape Material의 Landscape Layer Blend 등에서 Grass·Dirt·Rock 레이어를 정의하고 재질을 랜드스케이프에 적용합니다. 그 이름이 Paint의 Target Layers에 표시됩니다.

Layer Info 연결: 각 Target Layer 옆의 + 버튼으로 해당 레이어에 맞는 Weight-Blended 또는 Non Weight-Blended Layer Info를 만들거나 연결합니다. Layer Info를 재질 노드에 꽂는 절차가 아닙니다.

블렌딩 방식 확인: Weight-Blended 레이어는 하나의 가중치를 올리면 다른 레이어의 가중치가 줄어듭니다. Non Weight-Blended 레이어는 독립적으로 기록하므로 재질의 블렌딩 의도에 맞춰 선택합니다.

페인팅 실습

페인트할 레이어 선택: 타겟 레이어 섹션에서 칠하고 싶은 레이어(예: Grass 레이어)를 선택합니다.

브러시 설정: 브러시(Brush) 섹션에서 브러시 크기, 강도, 폴오프 등을 조절합니다.

지형에 칠하기: 뷰포트에서 랜드스케이프 위에 마우스 커서를 올리고 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 드래그하면 선택된 레이어의 재질이 지형에 칠해집니다.

가중치 수정: 지형 레이어를 종이처럼 위아래로 쌓인 층으로 보지 않습니다. 바꾸고 싶은 레이어를 선택해 덧칠하거나 해당 버전의 반대 스트로크 조작을 사용합니다. Weight-Blended의 가중치를 줄이면 다른 레이어의 비중이 늘어납니다.

다른 레이어 선택 후 칠하기: 다른 레이어(예: Dirt 레이어)를 선택하고 다른 영역에 칠해 보세요.

여러 재질이 부드럽게 섞이는 것을 확인할 수 있습니다.


랜드스케이프 관리하기 (Manage 탭)

랜드스케이프 모드의 Manage 탭에서는 생성된 랜드스케이프의 전반적인 관리를 할 수 있습니다.

  • 컴포넌트 추가/삭제: 기존 랜드스케이프에 새로운 컴포넌트를 추가하여 크기를 확장하거나, 불필요한 컴포넌트를 삭제할 수 있습니다.
  • 랜드스케이프 선택/삭제: 현재 레벨의 랜드스케이프를 선택하거나 삭제할 수 있습니다.
  • 해상도 변경: 제공되는 Resize/Resample 도구와 World Partition 지원 범위는 버전에 따라 다릅니다. 기존 조형·페인트를 보존할 사본을 만든 뒤 결과를 확인합니다.

랜드스케이프 생성 및 조정은 넓은 야외 환경을 만드는 데 필수적인 기술입니다.

랜드스케이프는 작은 지형에서 스컬프팅, 페인팅, 성능 비용을 먼저 확인한 뒤 범위를 늘려야 합니다.

다음 절에서는 레벨의 분위기를 결정하고 시각적인 완성도를 높이는 가장 중요한 요소 중 하나인 조명(Lighting)에 대해 집중적으로 알아보겠습니다.