RPC와 서버-클라이언트 통신
Server·Client·NetMulticast RPC의 실행 위치와 Reliable 여부를 구분해 액션과 결과를 전달합니다.
이전 절에서 액터/변수 복제의 기본을 다뤘다면, 이제 이벤트 전달 계층으로 넘어가야 합니다.
이번 절의 핵심은 RPC(Remote Procedure Call)와 서버-클라이언트 통신입니다.
RPC는 네트워크를 통해 함수를 원격 호출하는 메커니즘으로, 멀티플레이어 게임에서 플레이어 액션과 서버 결정을 동기화할 때 필수적으로 사용됩니다.
이번 절에서는 각 RPC 타입의 작동 방식, 구현 방법, 그리고 안정적인 멀티플레이어 통신을 위한 고려 사항들을 구체적인 예시와 함께 다뤄보겠습니다.
핵심 흐름: Server RPC는 클라이언트 요청을 서버 권한으로 검증하고, Client RPC/NetMulticast RPC는 서버 결정 결과를 대상 클라이언트로 전파합니다.
RPC (Remote Procedure Call)란?
RPC는 다른 컴퓨터(네트워크상의 다른 노드)에 있는 함수를 마치 로컬 함수처럼 호출할 수 있게 해주는 기술입니다.
언리얼 엔진 네트워킹에서는 이를 활용하여 서버에 있는 함수를 클라이언트가 호출하거나, 서버가 클라이언트에 있는 함수를 호출하도록 합니다.
변수 복제는 상태를 동기화하고 RPC는 호출을 전달합니다. RPC 역시 네트워크 지연을 받으며, 이후 접속한 클라이언트에 과거 호출을 재생하지 않습니다.
RPC는 UFUNCTION() 매크로에 특정 지정자를 추가함으로써 선언됩니다.
서버 RPC (Server RPC)
서버 RPC는 클라이언트가 서버에게 특정 함수를 실행해달라고 요청할 때 사용됩니다.
플레이어의 입력(총 발사, 스킬 사용, 아이템 줍기 등)에 대한 대부분의 게임 로직은 서버에서 "진실된(Authoritative)" 방식으로 처리되어야 하므로, 클라이언트는 자신의 입력을 서버 RPC를 통해 서버로 전달합니다.
서버 RPC 구현 절차
UFUNCTION() 매크로에 Server 지정자를 추가합니다.
Reliable (신뢰성) 또는 Unreliable (비신뢰성)을 선택합니다.
서버의 입력·게임 규칙 검증을 설계합니다. WithValidation은 선택 사항이며, false 시 연결 종료가 적합한 검증에 사용합니다.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyPlayerCharacter.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyPlayerCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPlayerCharacter();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
// 플레이어가 총을 발사했을 때 서버에게 알리는 RPC
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
void Server_ShootWeapon(FVector MuzzleLocation, FRotator MuzzleRotation);
// Server_ShootWeapon_Validate 함수 선언 (반드시 bool 반환)
bool Server_ShootWeapon_Validate(FVector MuzzleLocation, FRotator MuzzleRotation);
// Server_ShootWeapon_Implementation 함수 선언 (실제 로직 구현)
void Server_ShootWeapon_Implementation(FVector MuzzleLocation, FRotator MuzzleRotation);
public:
// 클라이언트에서 이 함수를 호출하여 Server_ShootWeapon RPC를 트리거합니다.
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Combat")
void Client_RequestShoot(FVector MuzzleLocation, FRotator MuzzleRotation);
};#include "MyPlayerCharacter.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h" // RPC 구현을 위해 필요
AMyPlayerCharacter::AMyPlayerCharacter()
{
bReplicates = true; // 캐릭터는 항상 복제되어야 합니다.
SetReplicateMovement(true); // 캐릭터 이동도 복제
}
void AMyPlayerCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (HasAuthority()) // 서버
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Server: MyPlayerCharacter spawned."));
}
else // 클라이언트
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Client: MyPlayerCharacter spawned."));
}
}
// ===========================================
// Server_ShootWeapon RPC 구현
// ===========================================
// _Validate 함수: 클라이언트에서 받은 인자의 유효성을 서버에서 검증합니다.
// false를 반환하면 _Implementation을 실행하지 않고 호출한 클라이언트의 연결을 끊습니다.
bool AMyPlayerCharacter::Server_ShootWeapon_Validate(FVector MuzzleLocation, FRotator MuzzleRotation)
{
// 정상적인 재사용 대기시간 거절은 _Implementation에서 처리합니다.
// 이 예제에는 발사 빈도·탄약 검증이 아직 없습니다.
if (MuzzleLocation.ContainsNaN() || MuzzleRotation.ContainsNaN())
{
return false; // NaN/Inf 인자를 거부합니다.
}
// 예시: 발사 위치가 캐릭터에서 너무 멀리 떨어져 있는지 검사
if (FVector::DistSquared(GetActorLocation(), MuzzleLocation) > FMath::Square(500.0f)) // 500cm 이내
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Server_ShootWeapon_Validate: MuzzleLocation too far from actor!"));
return false;
}
return true; // 인자가 유효하면 true 반환
}
// _Implementation 함수: 실제 총 발사 로직 (서버에서만 실행)
void AMyPlayerCharacter::Server_ShootWeapon_Implementation(FVector MuzzleLocation, FRotator MuzzleRotation)
{
// 이 코드는 서버에서만 실행됩니다. (HasAuthority() == true)
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Server: Received ShootWeapon RPC. Processing shot from %s"), *MuzzleLocation.ToString());
// 1. 탄약 감소 (서버에서만)
// CurrentAmmo--;
// 2. 실제 투사체 스폰 (서버에서만)
// AProjectile* NewProjectile = GetWorld()->SpawnActor<AProjectile>(ProjectileClass, MuzzleLocation, MuzzleRotation);
// if (NewProjectile)
// {
// // NewProjectile이 bReplicates=true로 설정되어 있으면 자동으로 클라이언트에게 복제됩니다.
// }
// 3. 데미지 계산 및 적용 (서버에서만)
// Target->ApplyDamage(DamageAmount);
// 4. 모든 클라이언트에게 시각/청각 효과 재생 명령 (NetMulticast RPC 호출)
// Multicast_PlayMuzzleEffectAndSound(MuzzleLocation);
}
// 클라이언트에서 호출하여 서버 RPC를 트리거하는 함수
void AMyPlayerCharacter::Client_RequestShoot(FVector MuzzleLocation, FRotator MuzzleRotation)
{
// 원격 클라이언트와 리슨 서버의 로컬 플레이어 입력을 모두 허용합니다.
if (IsLocallyControlled())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Client: Requesting Server_ShootWeapon."));
Server_ShootWeapon(MuzzleLocation, MuzzleRotation); // 서버 RPC 호출
}
// 클라이언트에서 즉각적인 피드백 (예측)
// PlayLocalMuzzleFlash();
// PlayLocalSound();
}_Validate와 _Implementation
_Validate함수:UFUNCTION(Server, ..., WithValidation)으로 선언된 RPC는 반드시_Validate함수를 구현해야 합니다 (bool FunctionName_Validate(Args)). 이 함수는 RPC가 서버에 도착했을 때 가장 먼저 실행되며, 클라이언트가 전송한 인자(데이터)가 유효한지, 치팅이 아닌지 등을 검사합니다.false를 반환하면_Implementation함수는 실행되지 않고, 호출한 클라이언트의 연결이 끊어집니다. 멀티플레이어 보안의 첫 번째 방어선입니다._Implementation함수:_Validate함수가true를 반환했을 때 실제로 RPC의 로직이 실행되는 함수입니다 (void FunctionName_Implementation(Args)). 생성된 Server RPC 진입점으로 전달된 호출은 서버에서 실행됩니다._Implementation을 직접 부르면 일반 C++ 호출이므로 해당 전달·검증 경로를 우회합니다.
Reliable vs Unreliable
Reliable: 유효한 연결에서 확인 응답과 재전송으로 RPC 전달을 추적합니다. 연결 종료 후의 전달·재생이나 게임 규칙의 성공까지 보장하지는 않습니다. 패킷 손실 시 재전송 메커니즘이 작동하여 안정적이지만, 네트워크 대역폭을 더 많이 사용하고 지연이 발생할 수 있습니다. 중요한 게임 로직(데미지, 아이템 획득, 퀘스트 업데이트)에 사용합니다.Unreliable: RPC 호출이 네트워크를 통해 전달될 수도 있고 안 될 수도 있습니다. 패킷 손실 시 재전송을 하지 않아 빠르지만, 데이터가 유실될 가능성이 있습니다. 빈번하게 발생하는 실시간 업데이트(캐릭터 애니메이션 동기화, 짧은 시각 효과 재생)에 사용합니다.
클라이언트 RPC (Client RPC)
클라이언트 RPC는 서버가 특정 클라이언트에게 특정 함수를 실행하도록 명령할 때 사용됩니다.
이는 주로 서버에서 발생한 이벤트에 대해 해당 클라이언트에게만 알려주거나, 클라이언트별로 다른 시각적/청각적 피드백을 제공할 때 유용합니다.
클라이언트 RPC 구현 절차
UFUNCTION() 매크로에 Client 지정자를 추가합니다.
Reliable 또는 Unreliable을 선택합니다.
_Implementation 함수만 구현하면 됩니다 (클라이언트 RPC에는 _Validate가 없습니다).
#pragma once
// ...
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyPlayerCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// ...
protected:
// 서버가 액터의 소유 클라이언트에게 메시지를 보내는 RPC
UFUNCTION(Client, Reliable)
void Client_DisplayMessageOnHUD(const FString& Message);
// Client_DisplayMessageOnHUD_Implementation 함수 선언
void Client_DisplayMessageOnHUD_Implementation(const FString& Message);
public:
// 서버에서 이 함수를 호출하여 Client_DisplayMessageOnHUD RPC를 트리거합니다.
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Communication")
void Server_SendPersonalMessageToOwner(const FString& MessageToSend);
};#include "MyPlayerCharacter.h"
// ...
// ===========================================
// Client_DisplayMessageOnHUD RPC 구현
// ===========================================
// _Implementation 함수: 호출 위치와 소유 연결에 따른 대상에서 실행
void AMyPlayerCharacter::Client_DisplayMessageOnHUD_Implementation(const FString& Message)
{
// 리슨 서버의 로컬 소유 캐릭터도 포함합니다.
if (IsLocallyControlled())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Client: Displaying HUD message: %s"), *Message);
// 여기에 UMG 위젯을 통해 HUD에 메시지를 표시하는 로직을 구현합니다.
}
}
// 서버에서 호출하여 클라이언트 RPC를 트리거하는 함수
void AMyPlayerCharacter::Server_SendPersonalMessageToOwner(const FString& MessageToSend)
{
// 이 함수는 서버에서만 호출되어야 합니다.
if (HasAuthority())
{
// 특정 플레이어 컨트롤러를 찾아 그 컨트롤러가 소유한 캐릭터의 Client RPC를 호출합니다.
// 또는 이 액터의 오너가 PlayerController인지 확인하고 RPC를 호출합니다.
// FString OwnerName = GetOwner() ? GetOwner()->GetName() : TEXT("No Owner");
// UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Server: Sending personal message to owner (%s)."), *OwnerName);
Client_DisplayMessageOnHUD(MessageToSend); // Client RPC 호출
}
}- 호출 위치: 클라이언트에서 Client RPC를 직접 호출하면 해당 클라이언트에서만 실행됩니다.
- 서버 호출 대상: 원격 소유 연결이 있으면 그 클라이언트로 전달합니다. 서버 소유 또는 소유 연결이 없으면 서버에서 실행됩니다. 위 예제는 로컬 제어 여부를 확인해 HUD 처리 대상을 좁힙니다.
멀티캐스트 RPC (NetMulticast RPC)
멀티캐스트 RPC를 서버에서 호출하면 해당 액터가 현재 관련 있는 클라이언트에 전달합니다.
서버 자신에게도 실행됩니다.
관련 있는 플레이어에게 폭발 효과 같은 단발 표현을 전달할 수 있습니다. 모든 플레이어가 같은 순간 보거나, 나중에 접속한 플레이어가 과거 효과를 받는다는 보장은 없습니다.
멀티캐스트 RPC 구현 절차
UFUNCTION() 매크로에 NetMulticast 지정자를 추가합니다.
Reliable 또는 Unreliable을 선택합니다.
_Implementation 함수만 구현하면 됩니다.
#pragma once
// ...
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyPlayerCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// ...
protected:
// 서버가 모든 클라이언트에게 파티클 효과 재생을 명령하는 RPC
UFUNCTION(NetMulticast, Unreliable) // 시각 효과는 Unreliable로 충분한 경우가 많습니다.
void Multicast_PlayExplosionEffect(FVector ExplosionLocation);
// Multicast_PlayExplosionEffect_Implementation 함수 선언
void Multicast_PlayExplosionEffect_Implementation(FVector ExplosionLocation);
public:
// 서버에서 이 함수를 호출하여 Multicast_PlayExplosionEffect RPC를 트리거합니다.
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Effects")
void Server_TriggerGlobalExplosion(FVector Location);
};#include "MyPlayerCharacter.h"
// ...
// ===========================================
// Multicast_PlayExplosionEffect RPC 구현
// ===========================================
// _Implementation 함수: 서버 호출 시 서버와 현재 관련 있는 클라이언트에서 실행
void AMyPlayerCharacter::Multicast_PlayExplosionEffect_Implementation(FVector ExplosionLocation)
{
// 서버에서 호출한 경우 서버와 현재 관련 있는 클라이언트에서 실행됩니다.
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("All Clients (and Server): Playing explosion effect at %s"), *ExplosionLocation.ToString());
// 여기에 UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation, UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation 등
// 시각적/청각적 효과를 구현합니다.
}
// 서버에서 호출하여 멀티캐스트 RPC를 트리거하는 함수
void AMyPlayerCharacter::Server_TriggerGlobalExplosion(FVector Location)
{
// 이 함수는 서버에서만 호출되어야 합니다.
if (HasAuthority())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Server: Triggering global explosion at %s."), *Location.ToString());
Multicast_PlayExplosionEffect(Location); // NetMulticast RPC 호출
}
}- 호출 위치: 클라이언트에서 NetMulticast RPC를 호출하면 그 클라이언트에서만 실행됩니다.
- 서버 호출 대상: 서버와 현재 해당 액터가 관련 있는 클라이언트입니다. Unreliable이면 그 대상에서도 호출이 손실될 수 있습니다.
호출 종류와 실제 실행 위치를 함께 확인합니다. 아래 표는 생성된 RPC 진입점을 호출할 때의 규칙입니다.
복제되는 액터와 유효한 소유 연결을 전제로 합니다.
| RPC | 서버에서 호출 | 클라이언트에서 호출 |
|---|---|---|
| Server | 서버에서 실행합니다. | 호출자가 소유 연결인 경우 서버로 전달합니다. 다른 소유 연결이거나 소유하지 않으면 드롭됩니다. |
| Client | 원격 소유 연결이면 해당 클라이언트. 서버 소유 또는 연결이 없으면 서버에서 실행합니다. | 호출한 클라이언트에서 로컬 실행합니다. |
| NetMulticast | 서버와 해당 액터가 현재 관련 있는 클라이언트에 전달합니다. | 호출한 클라이언트에서만 로컬 실행합니다. |
- Server
- 서버에서 호출: 서버에서 실행합니다.클라이언트에서 호출: 호출자가 소유 연결인 경우 서버로 전달합니다. 다른 소유 연결이거나 소유하지 않으면 드롭됩니다.
- Client
- 서버에서 호출: 원격 소유 연결이면 해당 클라이언트. 서버 소유 또는 연결이 없으면 서버에서 실행합니다.클라이언트에서 호출: 호출한 클라이언트에서 로컬 실행합니다.
- NetMulticast
- 서버에서 호출: 서버와 해당 액터가 현재 관련 있는 클라이언트에 전달합니다.클라이언트에서 호출: 호출한 클라이언트에서만 로컬 실행합니다.
Reliable 여부는 전달 정책입니다. RPC 종류·소유권 조건이나 게임 규칙 검증을 바꾸지 않습니다.
RPC 호출 빈도 및 최적화 고려 사항
- 대역폭 사용: RPC는 네트워크 대역폭을 소비합니다. 불필요한 RPC 호출을 피하고, 필요한 데이터만 전송하도록 합니다.
ReliablevsUnreliable: 중요하고 전달이 보장되어야 하는 데이터는Reliable로, 빈번하고 실시간성이 중요한 데이터는Unreliable로 설정하여 대역폭 사용을 최적화합니다. (예: 총 발사는Reliable, 총알 궤적 업데이트는 변수 복제 또는UnreliableRPC)- 입력 검증의 중요성:
ServerRPC는 반드시 서버 측 검증 로직을 가져야 합니다. (WithValidation패턴 또는_Implementation초반 검증 분기) ClientRPC의 소유권: 서버에서 원격 소유 연결을 가진 액터로 호출하면 그 클라이언트에게 전달하므로, 특정 플레이어의 이벤트를 알릴 때 사용합니다.
권한 모델 오해 방지 (UE5)
멀티플레이어 버그의 대부분은 권한 경계가 흐릿할 때 발생합니다.
- 상태 변경: HP/탄약/점수는 서버만 수정하고, 클라이언트는 요청만 보냅니다.
- 표현 처리: 이펙트/사운드/UI는
OnRep_,Client RPC,NetMulticast로 분리합니다. - 소유권 확인:
Client RPC가 보이지 않으면 오너십(SetOwner)부터 점검합니다. - 재현 순서: 단일 클라이언트 PIE -> 2인 PIE -> 지연 시뮬레이션(
Net PktLag) 순서로 검증하면 원인 분리가 쉽습니다.
C++ 런타임 디버깅 팁
LogNet카테고리: 지원되는 개발 빌드에서log LogNet VeryVerbose로 상세 로그 수준을 설정할 수 있습니다.- 역할과 소유 연결:
GetLocalRole(),GetOwner()및 호출한 인스턴스를 로그에 함께 남겨 전달 위치를 구분합니다. Stat Net: 네트워크 통계 정보를 보여줍니다.
현재 발사 예제는 유한한 인자와 500cm 거리만 검사하고 요청을 로그로 출력합니다. 발사 빈도·탄약·조준 방향의 타당성, 투사체 생성과 데미지 적용은 구현되지 않았습니다. 로그에 “Processing shot”이 나타나더라도 이 처리가 완료됐다는 증거는 아닙니다.