안동민 개발노트

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첫 번째 나이아가라 이펙트

템플릿으로 나이아가라 시스템을 만들고 이미터의 생성·업데이트·렌더 단계를 확인한 뒤 저장해 레벨에 배치합니다.

이제 나이아가라 에디터의 인터페이스까지 둘러보셨으니, 이론적인 내용을 잠시 접어두고 직접 첫 번째 나이아가라 이펙트를 만들어보는 시간을 갖겠습니다.

첫 이펙트를 직접 만들며 나이아가라 시스템의 구조와 실행 방식을 확인합니다.

이 과정을 통해 나이아가라 시스템이 어떻게 구성되고 작동하는지 직관적으로 이해하실 수 있을 겁니다.


새로운 나이아가라 시스템 생성하기

먼저 언리얼 엔진에서 새로운 나이아가라 시스템을 만들어 보겠습니다.

콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 원하는 폴더를 선택하세요.

보통 Effects 또는 Niagara와 같은 폴더에 이펙트 에셋을 모아두는 것이 좋습니다.

콘텐츠 브라우저의 빈 공간을 우클릭합니다.

컨텍스트 메뉴에서 FX > Niagara System을 선택합니다.

  • Tip: 만약 Niagara System이 보이지 않는다면, 언리얼 엔진에 Niagara 플러그인이 활성화되어 있는지 확인해야 합니다. 편집(Edit) > 플러그인(Plugins)으로 이동하여 Niagara를 검색하고 활성화한 다음, 엔진을 재시작해야 할 수도 있습니다.

Niagara System을 선택하면 New Niagara System 창이 나타납니다.

새 버전의 생성 창에서는 왼쪽 Template 범주에서 시스템 템플릿을 고를 수 있습니다. 빈 시스템으로 시작하거나 기존 이미터를 조합하는 경로도 있습니다.

Simple Sprite Burst 시스템 템플릿을 선택하고 Create를 클릭합니다. 간단한 스프라이트 폭발 효과를 출발점으로 사용합니다.

구버전의 단계별 창에서는 New system from selected emitters → Next로 들어가 Simple Sprite Burst 이미터를 선택 목록에 추가한 뒤 Finish를 누르는 경로가 제공됩니다. 버전에 따라 시스템 템플릿과 이미터 템플릿을 고르는 화면이 다릅니다.

새로운 나이아가라 시스템 에셋의 이름을 지정하라는 메시지가 나타납니다.

NS_MyFirstEffect 와 같이 알아보기 쉬운 이름을 지정하고 Enter 키를 누릅니다. (NS는 Niagara System의 약자로, 나이아가라 시스템 에셋임을 나타내는 접두사로 많이 사용됩니다.)


나이아가라 에디터에서 살펴보기

이제 NS_MyFirstEffect 에셋을 더블 클릭하여 나이아가라 에디터를 엽니다.

에디터가 열리면 이미 간단한 파티클 폭발 효과가 뷰포트(Viewport)에서 재생되고 있는 것을 확인할 수 있습니다.

개요(Overview) 패널을 살펴보세요.

다음 구조를 발견할 수 있을 겁니다.

  • System (NS_MyFirstEffect): 전체 시스템을 나타냅니다.
  • Emitter (SimpleSpriteBurst): 파티클을 생성하는 이미터입니다. 이미터 아래에는 다음과 같은 섹션들이 있습니다.
    • Emitter Spawn: 이미터 생성 시 한 번 실행할 설정입니다.
    • Emitter Update: 시뮬레이션 틱마다 이미터 상태와 생성량을 계산합니다. Emitter State와 Spawn Burst Instantaneous를 찾아 반복과 순간 생성량을 확인합니다.
    • Particle Spawn: 새 파티클의 초기값을 설정합니다. Initialize Particle의 수명·색·크기와 초기 속도를 주는 모듈을 확인합니다.
    • Particle Update: 살아 있는 입자의 나이·움직임·색 등을 갱신합니다. Particle State와 Solve Forces and Velocity 등의 역할을 구분합니다.
    • Render: 계산된 속성을 읽어 화면에 표시합니다. Sprite Renderer는 시뮬레이션 모듈과 구분되는 출력 설정입니다.

포함된 모듈과 이름은 템플릿 버전에 따라 달라질 수 있습니다. 목록을 그대로 추가하기 전에 현재 스택을 먼저 확인하세요.

뷰포트(Viewport) 패널에서 현재 재생되고 있는 효과를 자세히 관찰하세요.

파티클들이 생성되어 퍼져나갔다가 사라지는 것을 볼 수 있습니다.

선택된(Selection) / 디테일(Details) 패널에서 SimpleSpriteBurst 이미터 아래의 아무 모듈이나 클릭해보세요.

예를 들어, Add Velocity 모듈을 클릭하면 디테일 패널에서 Velocity 값(속도)을 변경할 수 있습니다.

값을 변경한 뒤 컴파일과 재시작이 완료되면 프리뷰에서 움직임을 비교합니다.

직접 숫자를 변경해가며 어떻게 달라지는지 확인해보세요.


효과 저장 및 레벨에 배치하기

이제 첫 번째 나이아가라 효과를 레벨에 배치하여 게임 내에서 확인해 봅시다.

나이아가라 에디터에서 NS_MyFirstEffect를 저장한 뒤 레벨 에디터로 돌아갑니다. (Ctrl + S)

레벨 에디터(Level Editor)로 돌아와서 NS_MyFirstEffect 에셋을 콘텐츠 브라우저에서 뷰포트로 드래그 앤 드롭합니다.

뷰포트에 파티클 효과가 나타나는 것을 확인할 수 있습니다.

같은 에셋을 실제 카메라 거리와 조명에서 비교합니다. 프리뷰와 레벨은 환경·활성화 시점이 다를 수 있으므로 픽셀까지 같은 결과가 나오는지를 성공 기준으로 삼지는 않습니다.

게임을 시작(Play)하면 생성한 나이아가라 효과가 게임 월드에서 재생되는지 확인할 수 있습니다.


이번 절에서는 언리얼 엔진 5에서 나이아가라 시스템을 생성하고, 에디터에서 수정한 뒤 레벨에 배치하는 기본 워크플로우를 확인했습니다.

다음 장에서는 나이아가라 시스템의 구성 요소와 작업 흐름을 더 자세히 다룹니다.

보이지 않으면 레벨 인스턴스의 활성 상태·위치·Bounds·컬링을 확인합니다. 입자 수가 0이면 Emitter 상태와 Burst 개수를, 입자가 살아 있으면 Sprite Renderer·머티리얼·크기·알파를 확인합니다.

공식 Niagara Quick Start의 생성 창과 사용 중인 버전을 비교할 수 있습니다.