에디터의 성능 최적화
하드웨어·에디터·프로젝트·뷰포트·콘텐츠 설정과 캐시를 점검해 대형 프로젝트에서도 편집 반응성을 유지합니다.
언리얼 엔진은 강력한 그래픽 기능을 제공하는 만큼 시스템 자원 사용량도 큰 편입니다.
프로젝트 규모가 커지거나 그래픽 옵션이 높아지면 에디터 반응 속도가 떨어질 수 있습니다.
이번 절에서는 학습과 제작을 끊김 없이 진행할 수 있도록 에디터 성능을 안정화하는 실전 설정을 정리합니다.
하드웨어 요구사항 확인 및 업그레이드
가장 근본적인 성능 최적화는 여러분의 컴퓨터 하드웨어에서 시작됩니다.
언리얼 엔진은 특히 그래픽 카드(GPU), CPU, RAM, 그리고 저장 장치(SSD)의 성능에 크게 의존합니다.
- 그래픽 카드 (GPU): 언리얼 엔진의 렌더링 성능에 가장 큰 영향을 미칩니다. 사용할 UE 버전과 렌더링 기능의 GPU·그래픽 API 요구사항을 확인합니다. Lumen·Nanite 등의 기능은 에디터 실행의 최소 조건과 다를 수 있습니다.
- 드라이버: GPU 제조사가 제공하는 최신 안정 드라이버와 해당 엔진 버전의 요구사항을 확인합니다.
- CPU: 복잡한 계산, 블루프린트 컴파일, 셰이더 컴파일 등에 영향을 미칩니다. 다중 코어를 지원하는 최신 고성능 CPU(Intel Core i7/i9, AMD Ryzen 7/9 등)가 유리합니다.
- RAM: 언리얼 에디터와 프로젝트가 사용하는 메모리 양이 상당합니다. Epic의 Windows 개발용 권장 사양은 32GB RAM입니다. 실제 필요량은 에셋 규모와 동시에 실행하는 도구에 따라 달라집니다.
- 저장 장치 (SSD): 프로젝트 로딩 및 저장 속도에 결정적인 영향을 미칩니다. 프로젝트와 캐시를 빠른 SSD에 두면 로딩·저장 대기를 줄이는 데 유리합니다. NVMe SSD가 모든 구성에서 실행의 필수 조건이라는 뜻은 아닙니다.
업그레이드는 먼저 병목을 확인한 뒤 판단합니다. 하드웨어 공식 안내에서 사용하는 버전과 운영체제를 선택해 요구사항을 비교합니다.
에디터 환경설정(Editor Preferences) 조절
앞 절에서 다룬 에디터 환경설정만 잘 조정해도 에디터 체감 성능을 크게 개선할 수 있습니다.
편집(Edit) > 에디터 환경설정(Editor Preferences) 으로 이동합니다.
- Use Less CPU when in Background (백그라운드에서 CPU 사용량 줄이기): 이 옵션을 활성화하면 언리얼 에디터가 활성화된 창이 아닐 때 CPU 사용량을 줄여줍니다. 다른 작업을 할 때 유용합니다.
- Realtime (실시간): 뷰포트 툴바의 Realtime 옵션을 끄면 연속 갱신 부담을 줄일 수 있습니다. 시간에 따라 변하는 장면의 미리보기가 달라지므로 작업 후 필요한 상태로 되돌립니다. 메뉴 위치는 버전에 따라 다릅니다.
프로젝트 설정(Project Settings) 조절
에디터 성능 최적화는 무조건 품질을 낮추는 일이 아니라 병목을 찾고 필요한 옵션부터 조정하는 과정입니다.
같은 장면과 창 크기에서 프레임 시간·메모리 사용량·Texture Streaming Pool 경고를 먼저 보고, 한 항목씩 바꿔 비교합니다. 셰이더 컴파일 중의 대기와 평상시 렌더링 비용도 구분합니다.
프로젝트 설정은 렌더링 품질과 직접적으로 연관되어 있어 성능에 큰 영향을 미칩니다.
편집(Edit) > 프로젝트 설정(Project Settings) 으로 이동합니다.
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Quality (품질)
- Anti-Aliasing Method (안티-에일리어싱 방식): 기본 방식은 버전과 템플릿에 따라 다르며 TSR, TAA, FXAA 등의 지원도 렌더링 경로에 따라 다릅니다. 현재 방식을 확인하고 변경 전후의 프레임 시간과 화질을 비교합니다. (시각적 품질 저하 가능성 있음)
- Global Illumination (전역 조명): Lumen은 최신 실시간 전역 조명 기능을 제공하지만, 그만큼 높은 사양을 요구합니다. 학습 초기이거나 사양이 낮은 경우 Screen Space Global Illumination 또는 None으로 변경하여 성능을 개선할 수 있습니다.
- Reflections (반사): Lumen Reflections 대신 Screen Space Reflections를 사용하거나 None으로 설정하여 반사 계산 비용을 줄일 수 있습니다.
- Shadows (그림자): 지원되는 Shadow Map Method와 스케일러빌리티의 그림자 품질을 확인합니다. Virtual Shadow Maps와 기존 Shadow Maps의 비용은 장면·하드웨어에 따라 달라지므로 한 방식이 항상 빠르다고 가정하지 않습니다.
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Optimizations (최적화)
- Occlusion Culling (오클루전 컬링): 시야에 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않아 성능을 높이는 기능입니다. 기본적으로 활성화되어 있지만, 특정 문제가 발생할 경우 확인해 볼 수 있습니다.
Smooth Frame Rate는 Editor Preferences가 아니라 Project Settings > Engine > General Settings > Framerate에서 다루는 애플리케이션 프레임 설정입니다. 제한을 없애는 것 자체가 느린 프레임의 병목을 해결하지는 않습니다.
뷰포트 설정 및 가시성 조절
뷰포트 자체의 설정으로도 성능을 향상시킬 수 있습니다.
- 뷰 모드(View Mode) 변경: 뷰포트 좌측 상단의 릿(Lit) 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.
- 언릿(Unlit): 조명 영향을 제외한 재질 표현을 확인합니다. 비용은 장면과 렌더링 경로에 따라 달라집니다. 재질이나 모델 형태를 확인할 때 유용합니다.
- 와이어프레임(Wireframe): 폴리곤 구조를 선으로 확인합니다. 복잡한 장면에서 항상 가장 가벼운 모드라고 가정하지 않습니다.
- 표시(Show) 옵션 조절: 뷰포트 좌측 상단의 표시(Show) 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.
- 불필요한 아이콘 숨기기: Basic (기본), Gameplay (게임플레이), Engine (엔진) 등에서 Light Icons, Audio Icons, Navigation 등을 비활성화하여 뷰포트의 오버헤드를 줄일 수 있습니다.
- 이펙트/포스트 프로세싱/파티클 숨기기: 고사양을 요구하는 특정 이펙트나 파티클 시스템을 일시적으로 숨겨 작업 효율을 높일 수 있습니다.
- 해상도 스케일(Screen Percentage): 뷰포트 좌측 상단의 설정(Settings) 아이콘을 클릭하여 엔진 스케일러빌리티 설정(Engine Scalability Settings)을 조절합니다.
- 해상도(Resolution) 섹션의 화면 백분율(Screen Percentage) 값을 낮추면 뷰포트 렌더링 해상도가 낮아져 성능이 향상됩니다. (시각적 품질 저하)
콘텐츠 및 레벨 최적화
에디터 자체의 설정 외에도, 여러분이 만드는 콘텐츠의 최적화가 근본적인 성능 개선에 중요합니다.
- LOD (Level of Detail) 사용: 보통 화면에서 차지하는 크기 등을 기준으로 메시의 상세 수준을 바꾸는 기능입니다. 멀리 있는 오브젝트는 저품질 모델로 렌더링하여 성능을 확보합니다.
- 텍스처 해상도 조절: 불필요하게 고해상도 텍스처를 사용하지 않고, 필요한 곳에만 고해상도를 사용합니다.
- 폴리곤 수 관리: 모델의 폴리곤 수가 너무 높으면 성능에 큰 영향을 줍니다. 중요하지 않은 오브젝트는 폴리곤 수를 줄여 최적화합니다.
- 오클루전 컬링(Occlusion Culling) 활용: 눈에 보이지 않는 오브젝트는 렌더링하지 않는 기능입니다. 가림 관계와 사용하는 렌더링 경로에 따라 효과가 달라집니다. 단순히 안 보인다는 이유로 모든 처리 비용이 없어지는 것은 아닙니다.
- 라이트 및 그림자 최적화: 다이내믹 라이트(Dynamic Light)와 실시간 그림자는 성능 비용이 높습니다. 라이트의 영향 범위와 그림자 캐스팅 여부를 신중하게 설정합니다. 베이크한 스태틱 조명은 프로젝트의 정적 조명 지원과 Lumen 등 선택한 조명 방식의 조합을 확인한 뒤 사용합니다.
캐시와 작업 데이터 구분
DDC(Derived Data Cache)는 에셋에서 계산한 데이터를 재사용해 반복 로딩과 셰이더 처리 비용을 줄입니다. 캐시가 크다는 이유만으로 주기적으로 지우면 다음 실행에서 재생성 비용이 생깁니다.
| 대상 | 확인할 내용 |
|---|---|
| DDC | 재생성 가능한 파생 데이터입니다. 실제 캐시 경로와 오류·용량 문제를 먼저 확인합니다. UE 5.4 이후 기본 로컬 캐시는 Zen Store를 사용하므로 고정된 버전 폴더 경로로 일반화하지 않습니다. |
| 중간 파일 | Intermediate에는 빌드 중 생성되는 파일이 들어 있습니다. 빌드 문제를 진단할 때 재생성 비용과 대상을 확인합니다. |
| 작업 기록 | Saved에는 자동 저장 사본·설정·로그 등이 들어 있습니다. 캐시와 묶어 삭제하면 복구·진단 자료를 잃을 수 있습니다. |
캐시 정리가 필요한 경우에는 DDC 공식 안내에서 현재 저장 방식에 맞는 관리 절차를 확인합니다. 에셋 원본과 필요한 복구 자료를 보존하고, 프로젝트의 Saved 전체를 성능 개선용 캐시로 취급하지 않습니다.
장시간 작업 후 반응성이 떨어지면 작업을 저장하고 재시작 전후 메모리와 동작을 비교할 수 있습니다. 재시작으로 증상이 줄었다는 사실만으로 메모리 누수가 입증되는 것은 아닙니다.
품질을 낮춘 설정은 편집 목적에 필요한지 확인하고, 최종 화면과 성능은 목표 기기에서 별도로 점검합니다.