안동민 개발노트

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에디터의 성능 최적화

하드웨어·에디터·프로젝트·뷰포트·콘텐츠 설정과 캐시를 점검해 대형 프로젝트에서도 편집 반응성을 유지합니다.

언리얼 엔진은 강력한 그래픽 기능을 제공하는 만큼 시스템 자원 사용량도 큰 편입니다.

프로젝트 규모가 커지거나 그래픽 옵션이 높아지면 에디터 반응 속도가 떨어질 수 있습니다.

이번 절에서는 학습과 제작을 끊김 없이 진행할 수 있도록 에디터 성능을 안정화하는 실전 설정을 정리합니다.


하드웨어 요구사항 확인 및 업그레이드

가장 근본적인 성능 최적화는 여러분의 컴퓨터 하드웨어에서 시작됩니다.

언리얼 엔진은 특히 그래픽 카드(GPU), CPU, RAM, 그리고 저장 장치(SSD)의 성능에 크게 의존합니다.

  • 그래픽 카드 (GPU): 언리얼 엔진의 렌더링 성능에 가장 큰 영향을 미칩니다. 사용할 UE 버전과 렌더링 기능의 GPU·그래픽 API 요구사항을 확인합니다. Lumen·Nanite 등의 기능은 에디터 실행의 최소 조건과 다를 수 있습니다.
  • 드라이버: GPU 제조사가 제공하는 최신 안정 드라이버와 해당 엔진 버전의 요구사항을 확인합니다.
  • CPU: 복잡한 계산, 블루프린트 컴파일, 셰이더 컴파일 등에 영향을 미칩니다. 다중 코어를 지원하는 최신 고성능 CPU(Intel Core i7/i9, AMD Ryzen 7/9 등)가 유리합니다.
  • RAM: 언리얼 에디터와 프로젝트가 사용하는 메모리 양이 상당합니다. Epic의 Windows 개발용 권장 사양은 32GB RAM입니다. 실제 필요량은 에셋 규모와 동시에 실행하는 도구에 따라 달라집니다.
  • 저장 장치 (SSD): 프로젝트 로딩 및 저장 속도에 결정적인 영향을 미칩니다. 프로젝트와 캐시를 빠른 SSD에 두면 로딩·저장 대기를 줄이는 데 유리합니다. NVMe SSD가 모든 구성에서 실행의 필수 조건이라는 뜻은 아닙니다.

업그레이드는 먼저 병목을 확인한 뒤 판단합니다. 하드웨어 공식 안내에서 사용하는 버전과 운영체제를 선택해 요구사항을 비교합니다.


에디터 환경설정(Editor Preferences) 조절

앞 절에서 다룬 에디터 환경설정만 잘 조정해도 에디터 체감 성능을 크게 개선할 수 있습니다.

편집(Edit) > 에디터 환경설정(Editor Preferences) 으로 이동합니다.

Performance (성능)
  • Use Less CPU when in Background (백그라운드에서 CPU 사용량 줄이기): 이 옵션을 활성화하면 언리얼 에디터가 활성화된 창이 아닐 때 CPU 사용량을 줄여줍니다. 다른 작업을 할 때 유용합니다.
뷰포트 툴바로 이동
  • Realtime (실시간): 뷰포트 툴바의 Realtime 옵션을 끄면 연속 갱신 부담을 줄일 수 있습니다. 시간에 따라 변하는 장면의 미리보기가 달라지므로 작업 후 필요한 상태로 되돌립니다. 메뉴 위치는 버전에 따라 다릅니다.

프로젝트 설정(Project Settings) 조절

에디터 성능 최적화는 무조건 품질을 낮추는 일이 아니라 병목을 찾고 필요한 옵션부터 조정하는 과정입니다.

같은 장면과 창 크기에서 프레임 시간·메모리 사용량·Texture Streaming Pool 경고를 먼저 보고, 한 항목씩 바꿔 비교합니다. 셰이더 컴파일 중의 대기와 평상시 렌더링 비용도 구분합니다.

프로젝트 설정은 렌더링 품질과 직접적으로 연관되어 있어 성능에 큰 영향을 미칩니다.

편집(Edit) > 프로젝트 설정(Project Settings) 으로 이동합니다.

Engine (엔진) > Rendering (렌더링)
  • Quality (품질)
    • Anti-Aliasing Method (안티-에일리어싱 방식): 기본 방식은 버전과 템플릿에 따라 다르며 TSR, TAA, FXAA 등의 지원도 렌더링 경로에 따라 다릅니다. 현재 방식을 확인하고 변경 전후의 프레임 시간과 화질을 비교합니다. (시각적 품질 저하 가능성 있음)
    • Global Illumination (전역 조명): Lumen은 최신 실시간 전역 조명 기능을 제공하지만, 그만큼 높은 사양을 요구합니다. 학습 초기이거나 사양이 낮은 경우 Screen Space Global Illumination 또는 None으로 변경하여 성능을 개선할 수 있습니다.
    • Reflections (반사): Lumen Reflections 대신 Screen Space Reflections를 사용하거나 None으로 설정하여 반사 계산 비용을 줄일 수 있습니다.
    • Shadows (그림자): 지원되는 Shadow Map Method와 스케일러빌리티의 그림자 품질을 확인합니다. Virtual Shadow Maps와 기존 Shadow Maps의 비용은 장면·하드웨어에 따라 달라지므로 한 방식이 항상 빠르다고 가정하지 않습니다.
  • Optimizations (최적화)
    • Occlusion Culling (오클루전 컬링): 시야에 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않아 성능을 높이는 기능입니다. 기본적으로 활성화되어 있지만, 특정 문제가 발생할 경우 확인해 볼 수 있습니다.

Smooth Frame Rate는 Editor Preferences가 아니라 Project Settings > Engine > General Settings > Framerate에서 다루는 애플리케이션 프레임 설정입니다. 제한을 없애는 것 자체가 느린 프레임의 병목을 해결하지는 않습니다.


뷰포트 설정 및 가시성 조절

뷰포트 자체의 설정으로도 성능을 향상시킬 수 있습니다.

  • 뷰 모드(View Mode) 변경: 뷰포트 좌측 상단의 릿(Lit) 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.
    • 언릿(Unlit): 조명 영향을 제외한 재질 표현을 확인합니다. 비용은 장면과 렌더링 경로에 따라 달라집니다. 재질이나 모델 형태를 확인할 때 유용합니다.
    • 와이어프레임(Wireframe): 폴리곤 구조를 선으로 확인합니다. 복잡한 장면에서 항상 가장 가벼운 모드라고 가정하지 않습니다.
  • 표시(Show) 옵션 조절: 뷰포트 좌측 상단의 표시(Show) 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.
    • 불필요한 아이콘 숨기기: Basic (기본), Gameplay (게임플레이), Engine (엔진) 등에서 Light Icons, Audio Icons, Navigation 등을 비활성화하여 뷰포트의 오버헤드를 줄일 수 있습니다.
    • 이펙트/포스트 프로세싱/파티클 숨기기: 고사양을 요구하는 특정 이펙트나 파티클 시스템을 일시적으로 숨겨 작업 효율을 높일 수 있습니다.
  • 해상도 스케일(Screen Percentage): 뷰포트 좌측 상단의 설정(Settings) 아이콘을 클릭하여 엔진 스케일러빌리티 설정(Engine Scalability Settings)을 조절합니다.
    • 해상도(Resolution) 섹션의 화면 백분율(Screen Percentage) 값을 낮추면 뷰포트 렌더링 해상도가 낮아져 성능이 향상됩니다. (시각적 품질 저하)

콘텐츠 및 레벨 최적화

에디터 자체의 설정 외에도, 여러분이 만드는 콘텐츠의 최적화가 근본적인 성능 개선에 중요합니다.

  • LOD (Level of Detail) 사용: 보통 화면에서 차지하는 크기 등을 기준으로 메시의 상세 수준을 바꾸는 기능입니다. 멀리 있는 오브젝트는 저품질 모델로 렌더링하여 성능을 확보합니다.
  • 텍스처 해상도 조절: 불필요하게 고해상도 텍스처를 사용하지 않고, 필요한 곳에만 고해상도를 사용합니다.
  • 폴리곤 수 관리: 모델의 폴리곤 수가 너무 높으면 성능에 큰 영향을 줍니다. 중요하지 않은 오브젝트는 폴리곤 수를 줄여 최적화합니다.
  • 오클루전 컬링(Occlusion Culling) 활용: 눈에 보이지 않는 오브젝트는 렌더링하지 않는 기능입니다. 가림 관계와 사용하는 렌더링 경로에 따라 효과가 달라집니다. 단순히 안 보인다는 이유로 모든 처리 비용이 없어지는 것은 아닙니다.
  • 라이트 및 그림자 최적화: 다이내믹 라이트(Dynamic Light)와 실시간 그림자는 성능 비용이 높습니다. 라이트의 영향 범위와 그림자 캐스팅 여부를 신중하게 설정합니다. 베이크한 스태틱 조명은 프로젝트의 정적 조명 지원과 Lumen 등 선택한 조명 방식의 조합을 확인한 뒤 사용합니다.

캐시와 작업 데이터 구분

DDC(Derived Data Cache)는 에셋에서 계산한 데이터를 재사용해 반복 로딩과 셰이더 처리 비용을 줄입니다. 캐시가 크다는 이유만으로 주기적으로 지우면 다음 실행에서 재생성 비용이 생깁니다.

대상확인할 내용
DDC재생성 가능한 파생 데이터입니다. 실제 캐시 경로와 오류·용량 문제를 먼저 확인합니다. UE 5.4 이후 기본 로컬 캐시는 Zen Store를 사용하므로 고정된 버전 폴더 경로로 일반화하지 않습니다.
중간 파일Intermediate에는 빌드 중 생성되는 파일이 들어 있습니다. 빌드 문제를 진단할 때 재생성 비용과 대상을 확인합니다.
작업 기록Saved에는 자동 저장 사본·설정·로그 등이 들어 있습니다. 캐시와 묶어 삭제하면 복구·진단 자료를 잃을 수 있습니다.

캐시 정리가 필요한 경우에는 DDC 공식 안내에서 현재 저장 방식에 맞는 관리 절차를 확인합니다. 에셋 원본과 필요한 복구 자료를 보존하고, 프로젝트의 Saved 전체를 성능 개선용 캐시로 취급하지 않습니다.

장시간 작업 후 반응성이 떨어지면 작업을 저장하고 재시작 전후 메모리와 동작을 비교할 수 있습니다. 재시작으로 증상이 줄었다는 사실만으로 메모리 누수가 입증되는 것은 아닙니다.


품질을 낮춘 설정은 편집 목적에 필요한지 확인하고, 최종 화면과 성능은 목표 기기에서 별도로 점검합니다.