에셋 임포트 및 관리
외부 모델·텍스처·사운드·애니메이션을 적절한 옵션으로 임포트하고 이름·참조·마이그레이션까지 관리합니다.
언리얼 엔진 프로젝트는 3D 모델, 텍스처, 사운드, 애니메이션 같은 다양한 에셋(Asset)으로 구성됩니다.
에셋은 게임을 만드는 재료이기 때문에, 잘 가져오고 잘 정리하는 습관이 프로젝트 품질을 좌우합니다.
이번 절에서는 외부 에셋을 프로젝트에 들여오는 임포트(Import) 과정과 임포트 후 관리 방법을 함께 정리합니다.
에셋 임포트(Import)의 이해
언리얼 엔진에도 모델링 도구가 있지만, 이 절에서는 외부 제작 도구와 주고받는 에셋 임포트 작업에 집중합니다.
Blender, 3ds Max, Maya, Substance Painter, Photoshop 같은 도구에서 제작한 결과물을 언리얼 프로젝트로 가져오려면 임포트 과정을 거쳐야 합니다.
임포트하면 엔진이 사용하는 .uasset 에셋이 생성됩니다. 외부 원본 파일도 보관하고, 재임포트(Reimport)에 쓸 원본 경로와 임포트 옵션을 함께 관리합니다.
지원하는 파일 형식 (주요 예시)
언리얼 엔진은 매우 다양한 파일 형식을 지원합니다.
몇 가지 주요 형식을 살펴보겠습니다.
-
3D 모델
- FBX (.fbx): 3D 모델, 애니메이션, 스켈레톤, 재질 정보 등을 포함할 수 있는 널리 쓰이는 형식입니다. 지원 범위는 엔진 버전과 임포터에 따라 확인합니다.
- OBJ (.obj): 단순한 3D 모델 정보를 포함하며, 재질 정보는 별도의 MTL 파일로 분리됩니다.
-
텍스처 (이미지)
- PNG (.png): 알파 채널(투명도)을 지원하여 UI 요소나 투명한 재질에 주로 사용됩니다.
- JPG (.jpg, .jpeg): 일반적인 이미지 파일로, 압축률이 높아 용량이 작습니다.
- TGA (.tga): 알파 채널을 지원하며, 게임 개발에서 많이 사용됩니다.
- EXR (.exr): HDR(High Dynamic Range) 이미지를 저장할 수 있어 라이팅 정보나 스카이박스 등에 사용됩니다.
-
사운드
- WAV (.wav): 편집 원본으로 PCM WAV를 사용할 수 있습니다.
- OGG (.ogg): 지원되는 압축 오디오 입력 형식 중 하나입니다. 원본 형식과 실행 시 사용하는 압축·스트리밍 설정은 별개입니다.
-
애니메이션
- FBX (.fbx): 3D 모델과 함께 애니메이션 데이터를 포함하여 임포트됩니다.
에셋 임포트하기
에셋을 임포트하는 방법은 매우 간단합니다.
주로 콘텐츠 브라우저를 통해 이루어집니다.
콘텐츠 브라우저 열기: 에디터 하단에 위치한 콘텐츠 브라우저 패널을 확인합니다.
만약 보이지 않는다면 창(Window) > 콘텐츠 브라우저(Content Browser) > 콘텐츠 브라우저 1을 클릭하여 열 수 있습니다.
임포트할 폴더 선택: 에셋을 임포트할 위치를 결정합니다.
콘텐츠 브라우저 좌측의 폴더 구조에서 원하는 폴더를 선택하거나, 새로운 폴더를 생성합니다. (예: Content/MyAssets/Models 또는 Content/MyAssets/Textures)
- 팁: 에셋을 미리 정리할 폴더를 만들어두는 것이 좋습니다. 무작정
Content폴더에 임포트하면 나중에 관리하기 어려워집니다.
- 방법 1: 드래그 앤 드롭 (권장): 가장 쉽고 직관적인 방법입니다.
- 윈도우 탐색기(또는 macOS의 Finder)에서 임포트하려는 파일(예:
.fbx,.png)을 선택합니다. - 선택한 파일을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭한 채로 콘텐츠 브라우저의 원하는 폴더 안으로 드래그하여 놓습니다.
- 윈도우 탐색기(또는 macOS의 Finder)에서 임포트하려는 파일(예:
-
방법 2: '임포트(Import)' 버튼 사용
- 콘텐츠 브라우저 좌측 상단에 있는 임포트(Import) 버튼을 클릭합니다.
- 파일 탐색기 창이 열리면 임포트하려는 파일을 찾아 선택하고 열기(Open)를 클릭합니다.
- 3D 모델을 임포트할 때는 버전과 임포터에 따라 FBX 또는 Interchange 옵션 창이 나타납니다. 모델의 스케일, 회전, 법선(Normal), 재질·텍스처·애니메이션 처리 범위를 확인합니다.
- 처음 확인할 것: 작은 테스트 맵에서 크기·축 방향·법선·충돌을 확인합니다. 텍스처는 색상용인지 수치 데이터용인지에 맞춰 sRGB와 압축 설정을 확인합니다.
-
가장 중요한 옵션
- Skeletal Mesh (스켈레탈 메시): 본과 스키닝으로 변형할 모델에 사용합니다.
- Static Mesh (스태틱 메시): 스켈레톤 변형이 없는 메시(건물, 소품 등)에 사용합니다. 액터의 이동·회전 가능 여부는 별도의 Mobility와 동작 설정에 달려 있습니다.
- Import Materials (재질 임포트): 모델에 적용된 재질을 함께 임포트할지 여부입니다.
- Import Textures (텍스처 임포트): 재질에 사용된 텍스처를 함께 임포트할지 여부입니다.
- 옵션 설정을 마쳤다면 임포트(Import) 또는 모두 임포트(Import All) 버튼을 클릭합니다.
임포트 완료: 임포트가 성공적으로 완료되면, 선택한 폴더 안에 새로운 에셋 파일(확장자 .uasset)들이 생성되고 콘텐츠 브라우저에 나타납니다.
에셋 관리 및 정리하기
에셋 임포트는 파일을 가져오는 순간보다 이후 관리 규칙을 함께 정하는 일이 더 중요합니다.
임포트된 에셋들을 효율적으로 관리하는 것은 프로젝트의 규모가 커질수록 매우 중요해집니다.
잘 정리된 에셋은 작업 속도를 높이고, 오류를 줄이며, 협업을 용이하게 합니다.
폴더 구조화
콘텐츠 브라우저에서 에셋을 정리하는 가장 기본적인 방법은 폴더를 활용하는 것입니다.
새 폴더 생성: 콘텐츠 브라우저에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 새 폴더(New Folder)를 선택합니다.
폴더 이름 지정: 생성된 폴더의 이름을 의미 있게 지정합니다. (예: Models, Textures, Materials, Blueprints, Sounds, Characters, Environments)
에셋 이동: 에셋을 드래그 앤 드롭하여 원하는 폴더로 이동시킬 수 있습니다.
- 권장 폴더 구조 예시
에셋 이름 규칙 (Naming Convention)
아래 접두사는 프로젝트 규칙의 예시이며 엔진의 필수 문법은 아닙니다. 팀에서 하나의 규칙을 합의해 사용합니다.
- 접두사 사용: 에셋의 종류를 나타내는 짧은 접두사를 이름 앞에 붙이는 것이 일반적입니다.
SM_(Static Mesh):SM_Chair,SM_TableSK_(Skeletal Mesh):SK_PlayerCharacter,SK_EnemyT_(Texture):T_Wood_Diffuse,T_Metal_NormalM_(Material):M_Wood,M_MetalMI_(Material Instance):MI_Wood_DarkBP_(Blueprint Class):BP_Door,BP_LeverAnim_(Animation Sequence):Anim_Walk,Anim_RunSFX_(Sound Effect):SFX_Footstep,SFX_ExplosionL_(Level):L_MainLevel,L_Tutorial
- 명확하고 간결하게: 에셋의 내용을 명확하게 설명하되, 너무 길지 않게 작성합니다.
- 언더스코어(_) 사용: 단어와 단어 사이는 언더스코어로 구분합니다. (예:
SM_Old_Wooden_Crate)
에셋 삭제 및 참조 확인
에셋을 삭제할 때는 주의해야 합니다.
다른 에셋이나 레벨에서 해당 에셋을 참조하고 있을 수 있기 때문입니다.
에셋 삭제: 콘텐츠 브라우저에서 삭제하려는 에셋을 선택하고 Delete 키를 누릅니다.
참조 확인: 삭제하려는 에셋을 다른 곳에서 참조하고 있다면, 참조된 에셋 삭제(Delete Referenced Assets) 창이 나타납니다.
- 참조 뷰어(Reference Viewer)를 통해 해당 에셋이 어디에서 사용되고 있는지 확인할 수 있습니다.
- 강제 삭제(Force Delete)는 참조를 깨뜨릴 수 있습니다. 참조 뷰어의 깊이·필터로 숨겨진 관계와 코드의 문자열 경로 등도 확인하고, 참조를 정리한 뒤 삭제합니다.
- 팁: 에셋을 삭제하기 전에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 참조(References) > 참조 뷰어(Reference Viewer)를 통해 미리 참조 관계를 확인하는 것이 안전합니다.
마이그레이션(Migration) 활용하기
마이그레이션은 특정 에셋이나 폴더를 다른 언리얼 엔진 프로젝트로 복사하는 기능이며, 원본을 제거하지 않습니다.
Asset Report에 표시된 에셋 종속성을 함께 복사합니다. C++ 코드, 플러그인 설치, 프로젝트 설정까지 이전하는 기능은 아니므로 대상 프로젝트에서 별도로 맞춥니다.
마이그레이션할 에셋 선택: 콘텐츠 브라우저에서 마이그레이션하려는 에셋(또는 폴더)을 선택합니다.
마이그레이션 실행: 선택된 에셋에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 에셋 액션(Asset Actions) > 마이그레이션(Migrate)을 선택합니다.
종속성 확인: 에셋 마이그레이션(Asset Migration) 창이 나타나면, 복사할 에셋 종속성 목록이 표시됩니다. 필요한 항목을 해제하면 참조가 깨질 수 있으므로 목록을 검토합니다.
확인(OK)을 클릭합니다.
대상 프로젝트의 콘텐츠 폴더 선택: 대상 프로젝트의 Content 폴더를 찾아 선택하고 폴더 선택(Select Folder)을 클릭합니다.
이제 선택한 에셋 파일이 대상 프로젝트의 Content 폴더로 복사됩니다. 같은 경로의 에셋과 충돌하지 않는지 확인하고, 대상 프로젝트에서 재질·충돌·애니메이션과 로그를 점검합니다.
에셋 임포트 및 관리는 언리얼 엔진 개발의 기본 토대입니다.
프로젝트 에셋은 폴더 규칙, 명명 규칙, 참조 상태를 기준으로 꾸준히 점검해야 합니다.
다음 절에서는 콘텐츠 브라우저와 폴더 구조를 다룹니다.