안동민 개발노트

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마켓플레이스 활용법

Fab과 Quixel Megascans의 에셋을 라이선스·엔진 버전·품질·성능 예산으로 선별해 프로젝트에 통합합니다.

모든 에셋을 직접 제작하기보다 외부 에셋 라이브러리를 활용하면 필요한 모델·재질·사운드를 빠르게 확보할 수 있습니다.

기존 Unreal Engine Marketplace의 에셋 탐색·취득 경로는 Fab으로 통합되었습니다. 이 절에서는 현재 Fab을 기준으로 에셋을 고르고 프로젝트에 추가하는 방법을 다룹니다.

Fab에서 에셋 찾기

Fab은 모델, 텍스처, 재질, 사운드, 애니메이션, 블루프린트, 플러그인과 프로젝트 템플릿 등을 제공하는 마켓플레이스입니다. 무료·유료 상품과 여러 파일 형식이 있으므로 Unreal Engine에서 사용할 수 있는 형식인지 먼저 확인합니다.

접속 방법

웹 또는 런처 열기: Fab 웹사이트나 Epic Games Launcher의 Fab에서 에셋을 탐색합니다. 예전 안내의 Marketplace 탭·Vault는 현재 UI의 명칭과 다를 수 있습니다.

에디터에서 열기: Fab 플러그인을 지원·활성화한 에디터에서는 Window > Fab 또는 콘텐츠 드로어의 Fab 버튼으로 접근합니다. 메뉴가 없으면 사용 중인 엔진 버전과 플러그인 설치·활성화 상태를 확인합니다.

검색·필터 사용: tree, character, UI, VFX 같은 키워드와 제품 유형·가격·파일 형식 필터로 범위를 좁힙니다.

구매 또는 라이브러리 추가

상품 상세 확인: 스크린샷과 데모뿐 아니라 지원 엔진 버전, 플러그인·스켈레톤 의존성, 포함 파일, 제작자 문서와 업데이트 이력을 읽습니다. 예쁜 데모 장면이 내 프로젝트에서 같은 비용으로 동작한다는 보장은 없습니다.

라이선스와 가격 확인: 상품에 표시된 라이선스와 해당 가격 등급을 확인합니다. Fab Standard License, CC-BY 또는 이전에 취득한 콘텐츠의 조건을 같은 것으로 취급하지 않습니다.

취득 완료: 무료 상품은 Add to My Library, 유료 상품은 구매 절차를 완료하고 My Library에 등록됐는지 확인합니다. 장바구니에 넣은 것만으로 취득이 끝난 것은 아닙니다.

기간 한정 무료 행사는 상품별 종료 시점과 취득 조건을 확인합니다. 모든 콘텐츠가 매월 무료로 바뀌거나 무료 에셋에 사용 제한이 없다고 가정하지 않습니다. 취득 당시의 상품·라이선스 정보를 함께 보관합니다.

Fab 라이선스 안내에서 허용 범위를 확인하세요. Standard License에서 프로젝트에 포함해 배포하는 것과 원본 에셋을 독립 상품으로 재배포하는 것은 다릅니다.

프로젝트에 추가하기

UE 형식 에셋은 에디터의 Fab 통합이나 Epic Games Launcher의 Fab Library를 통해 가져옵니다. 기존 Marketplace에서 취득한 UE 상품도 런처의 Fab Library에서 찾습니다.

대상 프로젝트 준비: 엔진 버전과 필요한 플러그인을 확인합니다. 처음 사용하는 팩은 별도 테스트 프로젝트나 테스트 맵에서 검토합니다.

상품 유형 확인: 콘텐츠 팩은 Add to Project, 프로젝트 템플릿은 프로젝트 생성, 플러그인은 지원 엔진에 설치하는 방식일 수 있습니다. 모든 상품에 같은 버튼이 제공되는 것은 아닙니다.

호환 버전 선택: 상품이 지원하는 엔진 버전과 대상 프로젝트를 맞춥니다. 강제로 다른 버전에 넣는 작업을 정상 호환으로 간주하지 않습니다.

반입 결과 확인: 콘텐츠 브라우저에서 추가된 폴더를 확인하고 테스트 맵에서 재질·LOD·충돌·애니메이션을 점검합니다. 프로젝트 설정이나 입력 설정이 필요한 팩은 제작자 안내를 따릅니다.

공유 폴더로 정리: 기존 경로와의 충돌, 접두사와 참조를 확인합니다. 불필요한 데모 콘텐츠를 제거할 때도 참조부터 확인하고 변경을 버전 관리에 남깁니다.

Quixel Megascans 활용하기

Quixel Megascans는 스캔 기반의 모델과 표면 에셋 라이브러리입니다. 현재 새 에셋을 찾고 취득할 때는 Fab의 Quixel 상품을 사용합니다.

메가스캔이 모든 Unreal Engine 사용자에게 항상 무료인 것은 아닙니다. 상품의 현재 가격과 자신이 이미 취득한 권리를 확인합니다. 과거 Quixel·Bridge에서 받은 에셋에는 취득 시점의 라이선스가 적용될 수 있으며, Fab 라이브러리 이전 여부도 취득 경로에 따라 다릅니다.

탐색과 품질 선택

  • 종류: 3D 에셋, 표면, 데칼, 식물 등 필요한 역할로 검색합니다.
  • 미리보기: 실제 크기, 재질 채널, 스캔 품질과 제품에 제공되는 3D 미리보기를 확인합니다.
  • 해상도·형식: 제공되는 2K·4K·8K 등의 옵션 중 카메라 거리와 메모리 예산에 맞는 것을 고릅니다. 모든 상품이 같은 해상도나 UDIM 구성을 제공하지는 않습니다.
  • 프로젝트 반입: 지원되는 Fab 통합 경로로 가져온 뒤 생성된 메시·텍스처·재질 인스턴스와 폴더를 확인합니다. 폴더 이름과 자동 생성 범위는 상품·임포터에 따라 달라질 수 있습니다.

기존 Bridge 자료를 볼 때

Quixel Bridge는 기존에 취득한 에셋을 사용하는 경로로 남아 있을 수 있지만, 새 에셋 구매와 업데이트의 기준 경로로 삼지 않습니다. 오래된 Bridge 설치·Export Settings 안내를 현재 Fab 절차와 섞지 말고, 기존 프로젝트를 다룰 때만 해당 버전의 연결 방식과 라이선스를 확인합니다.

반입 전 확인할 기준

기준프로젝트에서 확인할 내용
권리취득한 라이선스, 배포 방식, 팀 공유 조건
호환엔진 버전, 플러그인, 스켈레톤·입력 설정
품질실제 스케일, 재질 채널, 충돌·LOD와 프로젝트 스타일
비용목표 플랫폼의 메모리·프레임·용량 예산
관리최종 폴더, 참조 관계, 문서·업데이트 이력

다운로드 성공은 반입 검토의 끝이 아닙니다. 작은 범위에서 결과를 확인한 에셋부터 실제 레벨에 사용합니다.

이것으로 3장 에셋 관리와 에셋 라이브러리를 마칩니다.