안동민 개발노트

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개발 환경 설정

Epic Games Launcher와 Visual Studio에 C++ 개발 도구를 설치하고 엔진 연동 상태를 검증합니다.

이제 언리얼 엔진을 설치하고 C++ 개발 환경을 구성할 차례입니다.

이 절은 Windows에서 Epic Games Launcher와 Visual Studio를 사용하는 흐름입니다. 먼저 사용할 UE5 버전을 정하고 Epic의 버전별 개발 환경 요구사항에 맞춰 IDE·MSVC·Windows SDK를 선택합니다.


에픽게임즈 런처를 이용한 손쉬운 방법

언리얼 엔진은 에픽게임즈 런처(Epic Games Launcher)를 통해 가장 쉽게 설치하고 관리할 수 있습니다.

이미 에픽게임즈 계정이 있으시다면 로그인만 하면 되고, 아직 없다면 에픽게임즈 웹사이트에서 간단하게 생성할 수 있습니다.

에픽게임즈 런처 다운로드 및 설치: 가장 먼저 에픽게임즈 공식 웹사이트(www.epicgames.com)에 접속하여 에픽게임즈 런처를 다운로드하고 설치하세요.

설치 과정은 일반적인 소프트웨어 설치와 동일하게 진행됩니다.

에픽게임즈 런처 실행 및 로그인: 설치가 완료되면 런처를 실행하고 에픽게임즈 계정으로 로그인합니다.

언리얼 엔진 탭으로 이동: 런처 좌측 메뉴에서 언리얼 엔진 탭을 클릭하세요.

엔진 버전 설치: 라이브러리 탭을 클릭한 다음, 엔진 버전 추가 버튼을 클릭합니다.

최신 버전을 포함하여 설치 가능한 언리얼 엔진 버전 목록이 표시됩니다.

이 책에서는 언리얼 엔진 5를 기준으로 설명합니다.

학습 프로젝트와 함께 사용할 버전을 선택하고 설치 버튼을 클릭합니다. 메뉴와 선택 항목은 엔진·런처 버전에 따라 달라질 수 있습니다.

설치 경로는 기본값을 유지하는 것이 좋습니다.

옵션 버튼을 클릭하면 함께 설치할 구성 요소를 선택할 수 있는데, Starter Content(시작 콘텐츠)가 제공되는 버전에서는 필요에 따라 선택할 수 있습니다. C++ 컴파일의 필수 도구는 아닙니다.

초반 학습에 유용하며, Editor Symbols for Debugging (디버깅용 에디터 심볼)은 디버깅 시 유용하므로 용량이 허락한다면 설치하는 것이 좋습니다.

하지만 필수는 아닙니다.

필요한 구성 요소를 선택했다면 설치를 진행합니다.

언리얼 엔진은 용량이 매우 크기 때문에 설치에 상당한 시간이 소요될 수 있습니다.


Windows용 Visual Studio 설치

이 실습에서는 코드 편집과 디버깅에 Microsoft Visual Studio를 사용합니다. IDE가 설치된 것과 프로젝트에 맞는 컴파일러·SDK가 갖춰진 것은 별도로 확인해야 합니다.

Visual Studio는 언리얼 C++ 프로젝트에서 코드 작성, 디버깅, 빌드 구성을 관리하는 IDE입니다.

비주얼 스튜디오 다운로드: 마이크로소프트 공식 웹사이트(visualstudio.microsoft.com)에 접속하여 Visual Studio Community 버전을 다운로드합니다.

Community를 사용할 때는 Microsoft가 정한 개인·조직별 사용 조건을 확인합니다.

비주얼 스튜디오 설치 및 워크로드 선택: 다운로드한 설치 파일을 실행합니다.

설치 관리자가 실행되면, 언리얼 엔진 개발을 위해 다음 워크로드를 반드시 선택해야 합니다.

  • C++를 사용한 데스크톱 개발: 기본적인 C++ 개발 도구를 포함합니다.
  • 게임 개발용 C++: 언리얼 엔진 개발에 필요한 추가적인 구성 요소를 포함합니다. 설치 세부 정보에서 해당 엔진 버전의 공식 구성 요소 목록과 실제 선택 상태를 대조합니다. Unreal 관련 도구가 항상 자동 선택된다고 가정하지 않습니다.

버전에 따라 .NET 도구 등 추가 워크로드와 구성 요소가 요구될 수 있으므로 위 두 항목만으로 목록이 완성되었다고 판단하지 않습니다.

선택이 완료되면 설치 버튼을 클릭하여 설치를 진행합니다.

이 역시 상당한 시간이 소요될 수 있습니다.

설치가 끝났다는 사실만으로는 충분하지 않습니다.

C++ 프로젝트 생성, IDE 실행, 첫 빌드, 에디터 반영까지 이어지는 작은 검증 루틴을 통과해야 실제 개발 환경이 준비된 것입니다.


언리얼 엔진과 비주얼 스튜디오 연동 확인

모든 설치가 완료되었다면, 언리얼 엔진이 비주얼 스튜디오를 제대로 인식하는지 확인하고 필요한 설정을 진행해야 합니다.

언리얼 엔진 프로젝트 생성: 에픽게임즈 런처에서 언리얼 엔진을 실행합니다.

게임 템플릿을 선택하고, 블랭크(Blank) 프로젝트를 생성하세요.

프로젝트 생성 시, 프로젝트 기본 설정에서 C++ 옵션이 선택되어 있는지 확인하는 것이 중요합니다.

프로젝트 이름을 입력하고 생성 버튼을 클릭합니다.

언리얼 엔진 에디터 설정 확인: 새 프로젝트가 열리면, 언리얼 엔진 에디터 상단 메뉴에서 편집(Edit) > 에디터 개인 설정(Editor Preferences) 으로 이동합니다.

소스 코드 에디터 설정: 좌측 메뉴에서 일반(General) 아래의 소스 코드(Source Code) 섹션을 찾으세요.

소스 코드 에디터(Source Code Editor) 드롭다운 메뉴에서 선택한 엔진 버전이 지원하는 Visual Studio가 선택되어 있는지 확인합니다.

만약 다른 것이 선택되어 있다면 Visual Studio로 변경하고 에디터를 재시작합니다.

이로써 언리얼 엔진과 비주얼 스튜디오의 기본적인 연동이 완료되었습니다.

이제는 C++ 코드를 작성하고, 컴파일하며, 언리얼 엔진에서 그 결과를 확인할 준비가 된 것입니다.


추가 설정 및 팁

  • Windows SDK 설치: 간혹 비주얼 스튜디오 설치 과정에서 특정 버전의 Windows SDK가 누락될 수 있습니다. 만약 컴파일 오류가 발생한다면, 비주얼 스튜디오 설치 관리자를 다시 실행하여 개별 구성 요소 탭에서 필요한 버전의 Windows SDK를 설치해 주세요. 필요한 SDK와 MSVC 버전은 선택한 엔진의 호환 표 및 실제 빌드 로그를 기준으로 확인합니다.
  • 언리얼 엔진 업데이트: 버전 변경에는 코드·플러그인·에셋 호환성 확인이 필요합니다. 학습 도중에는 기준 버전을 기록해 같은 환경에서 재현합니다.
  • 비주얼 스튜디오 확장 프로그램: Visual Assist나 Resharper C++ 같은 확장은 C++ 코드 탐색과 분석 기능을 보강합니다. 필수는 아니므로 먼저 기본 환경으로 시작해도 됩니다.

설치 후 확인

환경 확인에서 각 성공 신호가 뜻하는 것

설치·빌드·실행은 서로 다른 확인 단계입니다.

환경 확인에서 각 성공 신호가 뜻하는 것
확인알 수 있는 것아직 확인할 것
에디터가 열림선택한 엔진을 실행할 수 있음프로젝트용 C++ 컴파일러와 SDK 준비 여부
IDE에서 소스가 열림프로젝트 파일을 편집할 수 있음올바른 Editor 타깃의 UHT·컴파일·링크 결과
Editor 타깃 빌드 성공해당 소스의 빌드 산출물이 만들어짐같은 프로젝트 에디터의 모듈 로드와 클래스 반영
배치 후 Play 확인선택한 인스턴스의 동작을 시험할 수 있음설정한 속성과 로그가 의도한 대상을 가리키는지
에디터가 열림
알 수 있는 것: 선택한 엔진을 실행할 수 있음
아직 확인할 것: 프로젝트용 C++ 컴파일러와 SDK 준비 여부
IDE에서 소스가 열림
알 수 있는 것: 프로젝트 파일을 편집할 수 있음
아직 확인할 것: 올바른 Editor 타깃의 UHT·컴파일·링크 결과
Editor 타깃 빌드 성공
알 수 있는 것: 해당 소스의 빌드 산출물이 만들어짐
아직 확인할 것: 같은 프로젝트 에디터의 모듈 로드와 클래스 반영
배치 후 Play 확인
알 수 있는 것: 선택한 인스턴스의 동작을 시험할 수 있음
아직 확인할 것: 설정한 속성과 로그가 의도한 대상을 가리키는지

IDE 오류 목록에는 후속 오류가 섞일 수 있습니다. Build Output에서 먼저 발생한 오류를 확인합니다.

문제가 생기면 빌드 Output의 첫 오류와 대상 엔진·프로젝트 경로를 함께 확인합니다. 다음 절에서는 Blank C++ 프로젝트를 만들고 생성된 파일을 살펴봅니다.