첫 번째 C++ 프로젝트 생성
C++ 템플릿 프로젝트를 생성하고 에디터와 Visual Studio에서 빌드·실행 흐름을 확인합니다.
언리얼 엔진과 비주얼 스튜디오 설치를 마쳤다면 C++ 프로젝트 생성 절차를 확인합니다.
이 절에서는 새 프로젝트 생성 절차와 기본 설정을 정리합니다.
프로젝트 마법사의 옵션 이름과 시작 레벨은 엔진 버전과 템플릿에 따라 다를 수 있습니다.
언리얼 엔진 프로젝트 생성 마법사 실행
가장 먼저 에픽게임즈 런처를 실행하고, 언리얼 엔진 탭에서 설치된 엔진 버전 옆의 실행(Launch) 버튼을 클릭하여 언리얼 엔진 에디터를 엽니다.
언리얼 엔진 에디터가 실행되면 새 프로젝트(New Project) 또는 프로젝트 선택(Project Selector) 창이 나타납니다.
여기서 새로운 프로젝트를 생성해야 합니다.
프로젝트 템플릿 선택
새 프로젝트 생성 창에서는 다양한 프로젝트 템플릿을 선택할 수 있습니다.
각 템플릿은 특정 장르나 목적에 맞춰 기본적인 에셋과 설정을 포함하고 있습니다.
우리는 C++ 개발을 위한 빈 프로젝트를 만들 것이므로, 다음과 같이 선택합니다.
게임(Games) 탭을 선택합니다.
우리는 게임 개발을 목표로 하니까요.
다음으로 블랭크(Blank) 템플릿을 선택합니다.
블랭크는 최소한의 구성 요소만 포함된 가장 기본적인 프로젝트입니다.
불필요한 내용 없이 처음부터 C++ 코드를 작성하기에 가장 적합합니다.
프로젝트 설정 (가장 중요!)
블랭크 템플릿을 선택했다면, 이제 프로젝트의 세부 설정을 해야 합니다.
이 단계가 C++ 프로젝트 생성에서 가장 중요합니다.
- 블루프린트/C++ 전환: 프로젝트에서 어떤 프로그래밍 방식을 주로 사용할 것인지 선택하는 옵션입니다. 이 실습에서는 C++을 선택합니다. 블루프린트 프로젝트에도 나중에 C++ 클래스를 추가할 수 있지만, 여기서는 처음부터 C++ 모듈을 갖춘 구성을 사용합니다.
- 최대 품질/성능: 렌더링 품질 설정입니다. 학습 단계에서는 시각 옵션을 확인하기 쉽도록 최대 품질(Maximum Quality)을 선택할 수 있고, 성능 확인이 목적이라면 성능(Performance)으로 변경합니다.
- 스타터 콘텐츠 포함: 프로젝트에 기본적인 메시, 머티리얼, 텍스처 등의 에셋을 포함할지 여부입니다. 학습 초기에 다양한 에셋을 사용해보고 싶다면 스타터 콘텐츠 포함(Include Starter Content)을 선택하는 것이 유용합니다. 필수는 아니지만, 에셋이 없는 텅 빈 공간에서 시작하는 것보다 훨씬 흥미로운 학습 환경을 구성할 수 있습니다.
- 레이트레이싱(Ray Tracing) 활성화: 최신 그래픽 카드에서 지원하는 실시간 레이트레이싱 기술을 사용할지 여부입니다. 대상 하드웨어와 렌더링 목표에 맞춰 선택합니다. 이 절의 C++ 프로젝트 생성에는 필요하지 않으므로 비활성화해도 됩니다.
프로젝트 이름(Project Name): 프로젝트의 이름을 입력합니다.
첫 번째 프로젝트이니 MyFirstCPPProject와 같이 간단하고 명확한 이름을 추천합니다.
프로젝트 이름은 알파벳으로 시작해야 하고, 공백이나 특수 문자는 피하는 것이 좋습니다.
프로젝트 위치(Project Location): 프로젝트 파일이 저장될 경로를 지정합니다.
기본 경로를 사용해도 좋고, 원하는 드라이브나 폴더를 지정할 수 있습니다.
SSD에 저장하는 것이 로딩 속도에 유리합니다.
모든 설정을 마쳤다면, 우측 하단의 생성(Create) 버튼을 클릭합니다.
프로젝트 생성 및 비주얼 스튜디오 열기
생성 버튼을 클릭하면 언리얼 엔진이 프로젝트를 생성하고 필요한 파일을 준비합니다.
이 과정에서 언리얼 엔진은 비주얼 스튜디오 프로젝트 파일(Solution File, .sln)도 함께 생성하며, 자동으로 비주얼 스튜디오가 실행될 수 있습니다.
만약 비주얼 스튜디오가 자동으로 열리지 않는다면, 프로젝트가 생성된 폴더로 이동하여 MyFirstCPPProject.sln 파일을 직접 더블 클릭하여 비주얼 스튜디오를 실행할 수 있습니다.
비주얼 스튜디오가 열리면, 우측 솔루션 탐색기(Solution Explorer) 창에서 방금 생성한 언리얼 엔진 프로젝트의 파일 구조를 확인할 수 있습니다.
Source 폴더 아래에 프로젝트 이름과 동일한 폴더(예: MyFirstCPPProject)가 있고, 그 안에 .h (헤더 파일)과 .cpp (소스 파일)들이 표시됩니다.
프로젝트 파일은 다음 역할로 구분합니다.
- 프로젝트 진입점:
.uproject는 엔진 연결과 모듈 등 프로젝트 정보를 담습니다. - 코드:
Source아래의 헤더와 소스에 C++ 구현을 작성합니다. - 모듈 빌드 규칙:
.Build.cs에서 모듈 의존성과 빌드 설정을 정의합니다. - IDE 프로젝트: 생성된
.sln은 Visual Studio에서 프로젝트를 열기 위한 파일입니다.
첫 번째 C++ 프로젝트 생성 확인
이제 언리얼 엔진 에디터와 비주얼 스튜디오가 모두 열려 있을 것입니다.
- 언리얼 엔진 에디터: 선택한 템플릿의 시작 레벨이 열립니다. 기본 조명이나 지형 등의 구성은 버전과 템플릿에 따라 다르므로, 화면이 비어 있어야 하는 것은 아닙니다.
- 비주얼 스튜디오: 여러분의 프로젝트 솔루션이 로드되어 있으며,
MyFirstCPPProject.Build.cs,MyFirstCPPProject.h,MyFirstCPPProject.cpp등의 파일들이 보일 것입니다. 이 파일들은 언리얼 엔진 프로젝트의 초기 구조를 정의하는 핵심 파일들입니다.
다음 절로 넘어가기 전에 다음을 확인합니다.
- 에디터와 IDE가 같은 프로젝트 경로와 엔진 버전을 사용합니다.
- IDE에서 프로젝트의 Editor 타깃을 빌드하고 출력 로그의 성공 여부를 확인합니다.
- 해당 프로젝트를 에디터에서 열고 Play를 시작·종료할 수 있는지 확인합니다. 새 클래스의 배치와 동작 검증은 다음 장에서 이어갑니다.